quarta-feira, 23 de maio de 2007

Como garantir usabilidade para seus webservices

Se tem uma coisa que você quer, é que seu visitante tenha uma experiência de qualidade em suas páginas. E estas palavrinhas são os conceitos que farão do tempo que seu visitante passa em suas páginas, uma porcaria ou uma curtição:
- Usabilidade – suas páginas são fáceis ou difíceis de usar? O ideal é que sejam fáceis, mesmo quando alguns designers gostam de criar ‘desafios’ para o visitante descobrir como navegar. Podem até ganhar um prêmio qualquer, mas perderão os visitantes. É da natureza humana preferir situações fáceis e conhecidas.
- Navegabilidade – não se trata de nenhum site sobre esportes aquáticos, mas da forma como se navega (vai de uma página para outra) por um site. De uma forma geral, se você pode ir de uma página para qualquer outra de seu site com apenas dois cliques , pode dizer que o site tem boa navegação. Três cliques são admitidos para sites com mais de 500 páginas, mas se passar disso, tem alguma coisa errada com seus menus e botões. Outra dica: se é preciso clicar em um botão ou link para voltar sempre que o visitante quer visitar outra página, está faltando navegabilidade e podemos dizer que o site está ‘travado’.
- Interatividade – é a forma como o visitante se relaciona com as páginas e vice-versa. Se o visitante não consegue ler o texto porque o fundo não tem contraste suficiente com a cor das letras, ele não poderá interagir com o site. Como nos itens anteriores, a palavra chave é simplicidade e deixe-me acrescentar, foco. Projete a forma como o internauta interage com o site de forma a criar uma experiência enriquecedora e na direção de seus objetivos .

A Usabilidade e a Web

Hoje em dia, interagir com sistemas computacionais deixou de ser privilégio de profissionais da área de computação e tornou-se em algo comum. Os projetistas e desenvolvedores de sistemas computacionais e, notadamente, dos sistemas interativos têm sido colocados em posição de influenciar a sociedade. Entretanto, é imperativo que eles (projetistas e desenvolvedores) possam desempenhar bem seu trabalho, especificamente, no projeto de sistemas computacionais interativos onde há interação entre ser humano e computador e têm como propriedade essencial prover suporte à atividade humana. Tal sistema habilita o ser humano a realizar suas tarefas mais rapidamente, com menos erros, com aprendizado menor, com qualidade resultante maior e com satisfação também maior. Isto, contudo, depende da usabilidade do sistema.

Usabilidade é uma palavra que tem feito cada vez mais parte do vocabulário dos atuais projetistas de sistemas interativos. A usabilidade é um conceito chave no campo da Interação Humano-Computador (IHC), sendo ela um atributo de qualidade de sistemas que são fáceis de usar e fáceis de aprender.

Para avaliar a usabilidade de um sistema interativo, poderíamos fazer uso de um conjunto de critérios que nos ajudasse a mensurar a usabilidade desse sistema. Exemplos de critérios que poderiam ser utilizados são:

1. Tempo para concluir uma tarefa;
2. Percentual de tarefas terminadas por unidade de tempo;
3. Razão de acertos e erros;
4. Tempo gasto com erros;
5. Número de comando utilizados;
6. Freqüência de uso do help;
7. Quantidade de vezes que o usuário expressa satisfação ou frustação.

Atualmente, temos uma gama maior de usuários em função da popularidade da Internet. Lembre-se que nos primeiros anos a Web era acessada apenas por pessoas que tinham atuação pioneira no uso de tecnologias avançadas. Todavia, com a crescente popularidade da Web, a quantidade e diversidade de usuários acentuou-se drasticamente. Para a todos esses usuários, torna-se imperativo aumentar a usabilidade e garantir que o conteúdo seja compatível com a capacidade de compreensão e leituras dos usuários.

É importante observar ainda que na atual economia de rede o website constitui a principal interface de uma empresa com clientes. Na verdade, para empresas de comércio eletrônico, o site é a própria empresa. A interface com o usuário torna-se então no material de marketing, a vitrine, o interior de loja, a equipe de vendas, tudo enfim. Dessa forma, não prover usabilidade significa ter um loja no local de acesso muito difícil. Portanto, uma má usabilidade equivale a nenhum cliente.

Adicionalmente, a Web pode ser vista com uma economia de atenção onde a principal moeda é o tempo de usuário. Note que para um usuário, o custo de navegar de um site para outro é ínfimo e o benefício esperado de ficar no site atual não é especialmente elevado, pois depende do conteúdo. O conteúdo da Web deve dar imediatamente benefícios aos usuários sob a pena de eles alocarem tempo a outros sites.

O conteúdo é o foco da atenção do usuário da Web. É a razão dos usuários se conectarem e é a primeira coisa que olham quando visualizam uma página. O conteúdo de qualidade é um dos dois determinantes mais importantes de usabilidade da Web. O outro determinante é se os usuários podem achar a página que desejam.

Na Web, conteúdo de qualidade significa algo diferente daquilo que se tem na mídia tradicional. As qualidades de produção são menos importantes. Um texto bem escrito e belas imagens são apreciados. Todavia, não são aspectos que definem a qualidade. Ao invés, um usuário buscando por conteúdo poderia levantar questões como, por exemplo: O que tenho a ganhar? Como isso ajuda a resolver meu problema?

É importante considerar que os usuários da Web, geralmente, buscam por respostas rápidas e são altamente orientados a metas. Assim, o conteúdo deve levar em consideração tanto a impaciência dos usuários quanto as possíveis metas de sua população-alvo, oferecendo-lhe conteúdo útil com respostas rápidas. Do contrário, perde-se usuários, perde-se clientes, perde-se leitores, perde-se...

Estudo etnográfico


O que o usuário faz com o seu produto ou serviço? O que ele usa mais? Como usa? Em que situações? Que dificuldades encontra? O que poderia ser melhor?

Essas perguntas, muito importantes para as empresas que buscam novas oportunidades de mercado pela via da inovação, podem ser respondidas através de estudos etnográficos.

Os estudos etnográficos permitem entender como a complexidade do comportamento humano afeta a interação do usuário com um produto ou serviço na vida real, fornecendo elementos para melhorar a qualidade dessa interação.

A partir da observação quase obsessiva das ações rotineiras de alguns usuários, pode-se encontrar possibilidades de inovação e potenciais nichos de mercado - e sair na frente dos concorrentes.

O estudo etnográfico, também conhecido como pesquisa contextual,"contextual observation", "context study" e "contextual inquiry", é uma das técnicas mais utilizadas atualmente na Europa e EUA.

segunda-feira, 7 de maio de 2007

Comunicação não-verbal

Comunicação através de Símbolos Gráficos
O uso da simbologia é uma forma de comunicação não verbal, por exemplo: sinalização, logotipos, ícones, são símbolos gráficos constituídos básicamente de formas, cores e tipografia. Através da combinação destes elementos gráficos é possível exprimir idéias e conceitos numa linguagem figurativa ou abstrata, o grau de conhecimento de cada pessoa é que determina qual a sua capacidade de interpretação entre a linguagem não verbal para uma linguagem verbalizada, falamos do uso dos símbolos (linguagem não verbal) e seus significados (linguagem verbal). As cores mais utilizadas neste processo são àquelas de maior contraste cromático, tais como: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, branco e preto, tanto isoladamente com combinadas entre si. Um exemplo, é o uso de amarelo e preto para comunicações na área de segurança rodoviária.

Comunicação gestual
É ela a responsável pela primeira impressão de uma pessoa. O investigador americano Mehrabian fez uma estimativa da proporção verbal/não verbal do comportamento e concluiu que 55% da mensagem é transmitida via linguagem corporal. Ainda segundo o mesmo estudo, a voz é responsável por 38% e as palavras apenas por 7%. A linguagem não verbal é constituída pelos outros elementos envolvidos na comunicação, a saber: gestos, tom de voz, postura corporal, etc. Se uma pessoa lhe diz que está muito feliz, mas sua voz é baixa, seus ombros Estão caídos, o rosto inexpressivo, em qual mensagem você acredita? Na que ouviu ou na que viu? Isso e um exemplo de linguagem não verbal a pessoa diz uma coisa, mas sua expressão facial e corporal não afirma o que ela esta falando.

Ergonomia


A ergonomia (ou fatores humanos, como é conhecida nos Estados Unidos da América) é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Esta é a definição adotada pela Associação Internacional de Ergonomia (International Ergonomics Association - IEA ) em 2000.
Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. (IEA, 2000).
Áreas
A Associação Internacional de Ergonomia divide a ergonomia em três domínios de especialização. São eles:
Ergonomia física, que lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manuseio de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com desordens músculo-esqueléticas. (veja lesão por esforço repetitivo).
Ergonomia cognitiva, também conhecida engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação ser humano-computador e treinamento.
Ergonomia organizacional ou macroergonomia, relacionada com a otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.

História
O médico italiano Bernardino Ramazzini (1633-1714) foi o primeiro a escrever sobre doenças e lesões relacionadas ao trabalho, em sua publicação de 1700 "De Morbis Artificum" (Doenças do Trabalho). Ramazzini foi discriminado por seus colegas médicos por visitar os locais de trabalho de seus pacientes a fim de identificar as causas de seus problemas. O termo ergonomia, derivado das palavras gregas ergon (trabalho) e nomos (lei natural) entraram para o léxico moderno quando Wojciech Jastrzębowski o usou em um artigo em 1857.
No século XIX, Frederick Winslow Taylor lançou seu livro “Administração Científica”, com uma abordagem que buscava a melhor maneira de executar um trabalho e suas tarefas. Mediante aumento e redução do tamanho e peso de uma pá de carvão, até que a melhor relação fosse alcançada, Taylor triplicou a quantidade de carvão que os trabalhadores podiam carregar num dia. Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian, no início do anos 1900s, expandiram os métodos de Taylor para desenvolver "Estudos de Tempos e Movimentos” que ajudou a melhorar a eficiência, eliminando passos e ações desnecessárias. Ao aplicar tal abordagem, Gilbreth reduziu o número de movimentos no assentamento de tijolos de 18 para 4,5 permitindo que os operários aumentassem a taxa de 120 para 350 tijolos por hora.
A Segunda Guerra Mundial marcou o advento de máquinas e armas sofisticadas, criando demandas cognitivas jamais vistas antes por operadores de máquinas, em termos de tomada de decisão, atenção, análise situacional e coordenação entre mãos e olhos.
Foi observado que aeronaves em perfeito estado de funcionamento, conduzidas pelos melhores pilotos, ainda caíam. Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exército norte-americano, mostrou que o "erro do piloto" poderia ser grandemente reduzido quando controles mais lógicos e diferenciáveis substituíram os confusos projetos das cabinas dos aviões.
Em 1949, K.F.H. Murrel, engenheiro inglês, começou a dar um conteúdo mais preciso a este termo, e fez o reconhecimento desta disciplina científica criando a primeira associação nacional de Ergonomia, a Ergonomic Research Society, que reunia fisiologistas, psicólogos e engenheiros que se interessavam pela adaptação do trabalho ao homem. E foi a partir daí que a Ergonomia se desenvolveu em outros países industrializados e em vias de desenvolvimento.
Nas décadas seguintes à guerra e até os dias atuais, a ergonomia continuou a desenvolver-se e a diversificar-se. A era espacial criou novos problemas de ergonomia tais como a ausência de gravidade e forças gravitacionais extremas. Até que ponto poderia este ambiente ser tolerado e que efeitos teria sobre a mente e o corpo? A era da informação chegou ao campo da interação homem-computador enquanto o crescimento da demanda e a competição entre bens de consumo e produtos eletrônicos resultou em mais empresas levando em conta fatores ergonômicos no projeto de produtos.
O termo Ergonomia foi adoptado nos principais países europeus, onde se fundou em 1959 em Oxford, a Associação Internacional de Ergonomia (IEA – International Ergonomics Association), e foi em 1961 que esta associação realizou o seu primeiro congresso em Estocolmo. Nos Estados Unidos foi criada a Human Factors Society em 1957, e até hoje o termo mais frequente naquele país continua a ser Human Factors (Factores Humanos), embora Ergonomia já seja aceita como sinónimo.

Bases
A ergonomia baseia-se em muitas disciplinas em seu estudo dos seres humanos e seus ambientes, incluindo antropometria, biomecânica, engenharia, fisiologia e psicologia.
No Reino Unido, um ergonomista tem graduação em psicologia, engenharia industrial ou mecânica ou ciências da saúde, e usualmente grau de mestre ou doutor em disciplina relacionada. Muitas universidades oferecem mestrado em ciência, em ergonomia, enquanto algumas oferecem mestrado em ergonomia ou mestrado em fatores humanos. Os salários típicos dos graduados são de £18,000 a £23,000, aumentando para a faixa de £30,000 a £55,000 depois da idade de 40 anos. Os excelentes salários contribuíram para uma crescente comunidade de ergonomistas no Reino Unido. No momento existe já licenciatura em ergonomia através da Universidade de Loughborough.
Em Portugal, a licenciatura existe na Faculdade de Motricidade Humana, da Universidade Técnica de Lisboa, encontrando-se integrada na instituição, sendo da responsabilidade do Departamento de Ergonomia, com um corpo docente formado por alguns especialistas na área. A licenciatura encontra-se homologada de acordo com os critérios definidos pelo HETPEP . Também na Faculdade de Motricidade Humana é possível realizar-se formação a nível pós-graduado, mestrado e doutoramento em Ergonomia.
No Brasil, a formação em Ergonomia tem como ponto de partida alguns conteúdos no ensino técnico (liceu) e por disciplinas esparsas em varias graduações (mais frequentemente em engenharia de produção e desenho industrial). Ela ocorre de forma mais efetiva através de cursos de especialização (pós-graduação lato sensu). Os programas destes cursos de especialização normalmente incluem conhecimentos básicos em Psicologia Sensorial, Cognitiva e Social, em Antropometria e Biomecanica, em Fisiologia Humana e do Trabalho, em Organização do trabalho acoplados a metodologias de projeto em Engenharia de Produção, Arquitetura e Desenho Industrial, assim como em aplicações em Tecnologia da informação. Algumas pessoas se instruem em Ergonomia através dos cursos de pós-graduação stricto sensu, que compreendem os mestrados em Engenharia de Produção e em Desenho Industrial com linha de pesquisa em ergonomia, assim como os doutorados em Engenharia de Produção com esta mesma característica. Estes cursos aceitam graduados em áreas como arquitetura, desenho industrial, engenharia, fisioterapia e psicologia, mas não conferem atribuição profissional, limitando-se a ter validade apenas acadêmica. Atualmente não existem cursos de mestrado ou de doutorado específicos em ergonomia no Brasil.

Aplicações
Os mais de vinte subgrupos técnicos da Sociedade de Fatores Humanos e Ergonomia (Human Factors and Ergonomics Society - HFES) indicam a ampla faixa de aplicações desta ciência. A engenharia de fatores humanos continua a ser aplicada na aeronáutica, envelhecimento, transporte, ambiente nuclear, cuidados de saúde, tecnologia da informação, projeto de produtos (design de produto), ambientes virtuais e outros. Kim Vicente, um professor de ergonomia da Universidade de Toronto, afirma que o acidente nuclear de Chernobil pode ser atribuído ao fato de os projetistas da instalação não prestarem suficiente atenção aos fatores humanos. “Os operadores eram treinados, mas a complexidade do reator e dos painéis de controle ultrapassavam sua habilidade de perceber o que eles estavam vendo, durando o prelúdio do desastre.”
Assuntos de ergonomia também aparecem em sistemas simples e em produtos de consumo. Alguns exemplos incluem telefones celulares e outros dispositivos computacionais manuais que continuam diminuindo de tamanho e se tornando cada vez mais complexos. Milhares de gravadores de vídeo-cassetes continuam piscando “12:00” em todo o mundo, porque poucas pessoas conseguem descobrir como programá-los, ou relógios despertadores que permitem usuários sonolentos inadvertidamente desligar o alarme quando pretendiam somente silenciá-lo momentaneamente. Um projeto centrado no usuário, também conhecido como abordagem de sistemas, ou ciclo de vida da engenharia de usabilidade ajuda a melhorar o ajuste entre usuário e sistema.

Técnicas de avaliação da usabilidade


Introdução
Existem várias formas de avaliar a usabilidade, em que todas elas dependem da fase do processo de concepção do sistema alvo. Segundo estudos realizados por Nielsen, no final de uma sessão de testes ao website, a usabilidade do mesmo sobe em 80%. No final de alguns testes, uma grande percentagem da comunidade de utilizadores já conseguirá utilizar e executar eficientemente as tarefas disponibilizadas pelo website.

Metodologias de avaliação
A avaliação da usabilidade de um sistema pode ser realizada através de várias abordagens. Neste documento vamos cingir-nos à caracterização das seguintes metodologias:

Focus groups
O focus groups constitui-se como o processo ideal (aparentemente) para se perceber o que é que agrada ou desagrada aos utilizadores. Segundo um estudo apresentado por Jakob Nielsen, os focus groups estão desfasados três níveis da realidade, dado que: - Os utilizadores em norma dizem o que acham que o coordenador do teste quer ouvir ou aquilo que é socialmente aceite; - Os utilizadores dizem aquilo que acham que fizeram (mas a memória é falível); - Quando os utilizadores dizem o que fizeram já estão a racionalizar o facto e omitem, inadvertidamente, dados.

Observação
Uma das melhores formas de avaliar a usabilidade de um website é através da observação da interacção entre os utilizadores reais e o website. A observação deverá ser efectuada por um moderador que deve, paralelamente, acompanhar a execução das tarefas. Este é um método barato, simples e bastante realista. Em síntese, o contacto com o utilizador inexperiente facilita a percepção das dificuldades de navegação. As melhorias e os arranjos do esquema de navegação dependem (devem depender) do modo como o utilizador comum usa o sistema. O contacto com utilizadores “reais” através de testes de interacção, conversas, questionários, registo de acessos é imprescindível. Desta interacção, deste feedback podem advir elementos que possibilitem a transformação num sistema realmente amigável. Dentro do contexto e tendo em conta a maioria do universo do público-alvo, também se deve ter em atenção outros aspectos, como o estudo recentemente desenvolvido pela equipa de Jakob Nielsen, no qual se chegou à conclusão de que ao contrário do que muitos pensam, os jovens não são génios capazes de decifrar todos os desafios que a Internet lhes coloca. Este considera que o fraco desempenho dos jovens é causado por três factores: dificuldades de leitura e compreensão, ausência de técnicas de pesquisa e à pouquíssima paciência.

Navegar é preciso

Definindo as coisas
Há quem não dê a mínima importância à navegabilidade do site, apesar desse ser um fator fundamental e primário. Como eu posso alcançar meu objetivo em um site se eu não consigo navegar nele, se eu me perco facilmente? Ou pior, se eu nem sei onde está o menu? Ou se eu não tenho algum campo de busca (ou mapa de site, para os menores).
O pior erro que se pode cometer em um projeto de um site é se esquecer do usuário final. O usuário "comum" não consegue "se virar" como um "usuário avançado" (que é o grupo que se encaixam os desenvolvedores). Ele sequer está interessado em "aprender" a utilizar o seu site, pois sempre há outro site há 2 links dali.
Então é importante uma navegação clara, segura, e que cumpra os objetivos dos usuários. Parece simples e óbvio demais né? Pois então, Fazer o simples é sempre mais difícil ;D
Objetivos da navegação
Entre ajudar a encontrar o que procuramos e nos informar onde estamos, a navegação também tem várias outras funções:
Ela dá algo ao qual nos apoiamos - Sempre há opções de retornar, e também sempre há informações de onde estamos em uma navegação bem projetada.
Ela nos diz o que existe no site - Ela deixa a hierarquia do site parcialmente visível, ou seja, dá uma idéia do conteúdo que há no site.
Ela diz como usar o site - Em uma navegação bem projetada é dito implicitamente onde devemos começar, ou quais são os locais onde podemos encontrar o que queremos, ou mesmo pode mostrar as ferramentas e opções que há no site .
Ela dá confiança nas pessoas que criaram o site - A confiança que um site gera é o que pode decidir se o usuário permanece ou não nele. Se o usuário não confia em quem criou, não vai pensar em navegar muito por ali.
Conceitos básicos
Habilite o "voltar" do navegador
Esse é, com certeza, o botão mais clicado pelos usuários. Por isso tome cuidado quando algum recurso do seu site o desabilita, isso pode deixar o usuário confuso, ou frustrado (por exemplo, se ele navegou muito até chegar em um ponto, e tenta voltar apenas um nível e acaba caindo na home) e resultar em uma perda grande para seu site.
A home é o melhor lugar!
Por mais perdido que o usuário esteja em sua navegação, se você deixar fácil uma "volta ao início" as chances dele tentar recomeçar (invés de sair) são muito maiores do que se não existisse. Um bom recurso é utilizar a identificação visual do site (a logo, alguma marca, ou nome qualquer) como um link para a home, além do link sempre presente no menu principal.
Migalhas de pão \ Indicadores "Você está aqui"
Os indicadores "Você está aqui" quebram a sensação de perdido no site, por exemplo, se você entrar no site da Amazon facilmente saberá onde está através dos avisos visuais. No link que foi colocado atrás, identificamos o título do site (Amazon) a seção "books" e o subtítulo "BestSellers", ou seja através de identificações visuais o usuário encontrou onde ele está na hierarquia do site.
Daniel de Paola na Coluna de Usabilidade já falou sobre as migalhas de pão, que são links que mostram de onde o usuário veio até chegar no ponto que ele está. A grande diferença entre esses dois indicadores é que os indicadores mostram onde você está na hierarquia geral, já as migalhas de pão mostram apenas o caminho que você faz da home a página atual (seria como "olhar um mapa" X "seguir indicações" . As indicações são mais precisas, mas com o mapa você aprende mais).
Cuidado com a profundidade
Essa é uma discussão de tempos entre os projetistas. Eu pessoalmente prefiro (quando possível, claro) uma hierarquia mais larga do que uma profunda. Uma hierarquia larga resulta em menos cliques, mas é necessário que cada clique esteja certo (vide trecho abaixo, sobre ambigüidade de links), já em uma hierarquia profunda, há menos opções por nível, mas há uma necessidade de mais cliques para se chegar ao mesmo lugar.
Não à ambigüidade em links
Já dizia o tio Steve Krug "Não importa quantas vezes eu tenha que clicar desde que cada clique seja uma escolha óbvia e não ambígua". Mesmo que seja necessária uma profundidade maior de links, eles levem ao lugar que o usuário espera que levem. Um clássico é do produto ou serviço que alguém tenta comprar no escritório em casa, e se depara com as opções "Casa" e "Escritório" separadas. Isso obriga o usuário a pensar no que o desenvolvedor acha que se classifica o produto, e um erro significa perda de tempo e de paciência com o site.
Dê importância aos níveis mais baixos de navegação
Uma tendência que temos ao realizar um projeto é de não nos preocupar muito com os níveis mais baixos de navegação. Algumas vezes porque achamos que até chegar lá, o usuário já se acostumou com o site, outras porque achamos que o número de pessoas que chegarão aos niveis mais baixos são tão pequenos que não justificam um "trabalho" com esses níveis. Pois não é bem assim. Muitas pessoas chegam aos sites através de buscas, ou seja, já caem no meio do site, e se a navegação naquele ponto for muito confusa, provavelmente ele desistirá do site.

Avaliação Heurística

Introdução
A avaliação heurística é uma forma "barata" de avaliar como está um site, tem uma relação de custo-benefício muito boa, e pode ser realizada com poucos avaliadores. O número ideal para que se tenha a melhor relação custo-benefício, segundo Nielsen, é 5 avaliadores. Esses mesmos 5 avaliadores podem encontrar cerca de 80% dos problemas de usabilidade em um projeto. Mas ainda sim é necessário o teste com usuários, pois os 20% restantes tendem a ser os erros mais graves, que só o público real do site consegue encontrar.
Por que e como utilizar esse método
Não é necessária uma interpretação das ações do usuário, já que quem realiza a análise é o próprio especialista, que gera um relatório com as especificações dos erros encontrados e o que pode ser feito. Recomenda-se que seja feita essa análise antes do teste com usuários, já que dessa forma se pode detectar erros simples, a um custo muito menor que um teste com usuários. Assim o teste com usuários se torna mais efetivo, detectando erros mais específicos.
Essas avaliações são feitas com base em alguns princípios, as heurísticas, que classificam a gravidade dos erros, o número de ocorrências, a facilidade para se superar o erro, e o princípio de usabilidade violado.
Há uma escala que é utilizada para dar o nível de gravidade dos erros (há quem use também a escala de 0-4 ou de 1-5, mas basicamente é a mesma coisa, já que nas outras escalas é adicionado um item para dizer que não é um erro de usabilidade) :
Superficial: Só será solucionado se houver tempo e dinheiro.
Leve: Deve ser solucionado, mas tem baixa prioridade.
Médio: Deve ser solucionado logo
Grave: Pare tudo e vá arrumar isso!
Dependendo do site são gastas até 2h por página. É preenchida uma lista previamente definida com os erros, e com a análise geral do site. São analisados primeiro o fluxo geral da página e depois os pontos isoladamente e é explicado a relação entre o erro e o princípio de usabilidade. Cada avaliador, geralmente, desenvolve suas Heuríticas, e para isso é necessário experiência.
Esse tipo de análise seria desnecessário se no projeto fosse considerado desde o início o usuário final.
Mas com o mundo não é perfeito, e muitos sites sequer têm um projeto, esse tipo de análise ainda é muito viável.

Usável ou Humanizado?

Usável
Algo usável, seria algo possível de se usar. É como dizer que a comida é comível, que o tênis é calçável, que a música é ouvível. Não explica muita coisa, se é algo que eu posso interagir, é óbvio que eu posso usar.
Mas a diferença é quando se usa esse termo para especificar a facilidade de uso. E o estudo da Usabilidade possibilita essa utilização de forma mais fácil, ou seja ela passa a alcançar seu objetivo. É como dizer que além de comível, a comida é "gostosa", o tênis é "confortável", a música "boa". É como se um adjetivo a mais estivesse implícito ao dizer que algo (não apenas sites, os produtos no geral sempre têm uma análise de usabilidade) além de possível de se utilizar é fácil de se utilizar, ou intuitivo, ou que não precisamos de um manual com descrições técnicas e sem sentido para tentar utilizar, basta ver e já se entende como utilizar.
Humanizado
Esse termo foi criado no intuito de descrever melhor a fácil interação de um usuário com algum objeto. Algo é Humanizado (pelas confusões que se pode ter com "humano" preferi utilizar "humanizado" na tradução, já que o próprio do título do blog dos criadores desse termo é "humanizado") quando ela corresponde às necessidades humanas, se ela considera os erros humanos.
Defendendo o termo Humanizado
Quando algo corresponde às expectativas, possibilita que o usuário alcance seu objetivo, considera suas falhas (as prevê, e põe algo para o usuário se apoiar e conseguir entender o que está acontecendo, por que aconteceu esse erro, por que ele foi acabou caindo nesse local do site...), então é considerado algo humanizado, pois para fazer tudo isso é preciso que se conheça as necessidades do usuário, seus objetivos e suas possíveis falhas.
O termo usável em si é muito pouco explicado, apenas alguns especialistas tentam definir o que pode significar. Jakob Nielsen defende que usabilidade é quão fácil um produto (interface) é de se usar, e ainda faz uma subdivisão em outros 5 componentes, mas nunca considerando se a interface faz o que os usuários necessitam que ela faça. Por isso há interfaces "ruins" que satisfazem esses 5 pontos.
Esses conceitos são definidos e catalogados em um ramo da ciência chamado Psicologia Cognitiva, que está por perto há 50 anos, e é de onde vem essa filosofia.
Isso explica muito melhor a frustração de muitos (senão todos) usuários ao entrar em alguns sites. É muito mais difícil fazer algo "humanizado" do que algo "usável". Pela complexidade que tem o pensamento humano. O que um usuário gosta, outros certamente não gostam. Fazer com que algo agrade ambos em algum ponto em comum que eles tenham é a grande dificuldade.
Considerações finais
Vale lembrar da importância da Utilidade do site em meio a tudo isso, e das bases no design de interação.